(Nintendo, 2013)  

Wie Fans der Serie wissen, braucht jedes ordentliches Zelda-Abenteuer einen finsteren Bösewicht, der die Idylle von Hyrule aus selbstsüchtigen Gründen stören möchte. Da macht natürlich auch die neueste Episode keine Ausnahme. In A Link Between Worlds habt ihr es mit Yuga, einem mächtigen Magier zu tun, der sowohl die bedeutenden sieben Weisen, als auch Prinzessin Zelda in Gemälde verwandeln und somit die Macht an sich reißen möchte. Das Gleichgewicht der Kräfte droht erneut aus den Fugen zu geraten.

Unser Held Link gibt zu diesem Zeitpunkt noch einen eher unterdurchschnittlichen Lehrling in der dorfeigenen Schmiede ab. Da kommt ihm ein bisschen Abwechslung gerade recht. So versucht ihr gleich zu Beginn des Spiels, noch etwas unbedarft, einen der sieben Weisen vor Yugas Angriff zu bewahren. Aber soviel sei hier verraten: Bei diesem ungestümen Rettungsversuch müsst ihr eine bittere Niederlage einstecken. Link wäre aber nicht Link, wenn er sich von diesem Rückschlag entmutigen lassen würde! Doch auch der zweite Versuch, den durchgeknallten Bösewicht zu stellen, scheitert kläglich. Yuga verwandelt euch sogar kurzerhand in ein Gemälde. Glücklicherweise trägt Link aber einen Dimensionsreif am Handgelenk, der ihn aus dieser misslichen Lage befreit. Er kann sich fortan sogar kurzzeitig in ein Gemälde verwandeln und somit, flach wie eine Flunder, an Orte gelangen, die er in seinem normalen Zustand niemals erreicht hätte. Hierzu aber später mehr.

So turbulent nimmt das neueste Zelda-Abenteuer seinen Lauf und das Spieltempo zieht gleich zu Beginn mächtig an. Nachdem dann auch noch Prinzessin Zelda in ein schickes Kunstwerk verwandelt wird, ist es an euch, das Böse in seine Schranken zurückzuweisen und das Königreich Hyrule vor dem Untergang zu bewahren. 

Altbewährtes in neuem Gewand?

Wer auf dem SNES bereits A Link to the Past gespielt hat, wird sich sofort heimisch fühlen. Das Dorf Kakariko sieht fast genauso aus wie damals, natürlich aber wesentlich polierter. Die Felslandschaft im Nordosten, das Wüstengebiet südwestlich, Zoras Reich und der düstere Wald, in den ihr müsst, um das Master-Schwert aus dem Stein zu ziehen. Sogar der Magieshop befindet sich noch an der selben Stelle, wie einstmals im 16-Bit-Klassiker.

Wie es der Spieltitel bereits vermuten lässt, gibt es auch in A Link Between Worlds eine Parallelwelt, die stark an die Schattenwelt aus dem Meisterwerk von 1991 erinnert - Lorule. Dort müsst ihr die sieben Weisen aus ihrer misslichen Lage befreien. In beiden Welten dürft ihr euch serientypisch auf die Suche nach dunklen Labyrinthen und den obligatorischen Herzteilen machen, die eure Energieleiste anwachsen lassen. Diverse Minispiele laden euch immer wieder dazu ein, euer Geschick unter Beweis zu stellen. So müsst ihr beispielsweise einem Haufen verrückt gewordener Hühner unter Zeitdruck ausweichen, Pegasus-Rennen meistern, oder eine Art Baseball mit Oktopussen spielen. Zu gewinnen gibt es dabei zumeist Rubine. Eine nette Abwechslung im anstrengenden Helden-Alltag, aber keine Innovation. 

Neu hingegen sind kleine schneckenartige Wesen (Maimais), die über beide Welten verstreut sind, und die ihr zu ihrer Mutter zurückbringen solltet. Zur Belohnung rüstet sie eure Fähigkeiten, je nach Wahl eurer Items auf. Auch euer Master-Schwert lässt sich mithilfe von Erzen, welche unter anderem in den Dungeons zu finden sind, beim Dorfschmied aufpowern. Es gibt also wieder viel zu erforschen, jenseits der "Pflich-Dungeons", die ihr (auch das ist neu) in beliebiger Reihenfolge durchforsten könnt. Ermöglicht wird euch diese spielerische Freiheit durch ein mysteriöses Magie-Wesen namens Ravio. Eben dieser nistet sich spontan in eurem Haus ein und hält sämtliche Items, die ihr im Verlauf eures Abenteuers brauchen werdet, für euch bereit. Aber Vorsicht! Sterbt ihr den Heldentod, nimmt er euch alle geliehenen Gegenstände wieder ab und ihr müsst sie erneut bei ihm gegen Rubine eintauschen. Erst später im Spiel könnt ihr ihm die nützlichen Items (z.B. Bumerang, Eisstab, oder Hammer) auch abkaufen.

Welches Item ihr für welches Dungeon dringend benötigt, müsst ihr aber nicht schmerzhaft selbst herausfinden. Dies wird euch anhand von Symbolen vor den Eingängen der Höhlen angezeigt.  

Sanfte Innovationen

Aber nun zur wichtigsten Neuerung des Spiels. Wie bereits erwähnt, kann sich Link in ein Gemälde zu verwandeln. Dadurch ist es euch möglich, in sonst unerreichbare Gebiete vorzudringen. Auch die teilweise aus dem Erstling bekannten Rätsel erscheinen so in einem ganz neuen Licht. Allerdings solltet ihr immer den Magiebalken im Auge behalten, denn Link kann sich nicht unbegrenzt als flaches Wandgemälde fortbewegen. 

Um euren Spielstand zu sichern begebt ihr euch in Lorule, wie auch in Hyrule, zu den zahlreichen Wetterhähnen. Mit Hilfe der Hexe Irene, die Veteranen aus vergangenen Zelda-Abenteuern kennen werden, könnt ihr von einem Wetterhahn zum anderen reisen. Langweilige Fußmärsche von A nach B bleiben euch somit größtenteils erspart und das Spieltempo bleibt angenehm flott. 

Zwischen den Welten wechselt ihr mit Hilfe von Dimensionsspalten, die ebenfalls überall auf der Oberwelt verteilt sind. Um von Hyrule in die Schattenwelt Lorule zu gelangen, verwandelt ihr euch einfach in ein Gemälde und schlüpft durch eines dieser Tore. Wisst ihr einmal nicht mehr weiter, könnt ihr den ortsansässigen Wahrsager aufsuchen, der im Austausch gegen Rubine immer einen Tipp für euch parat hat. Innerhalb beider Welten werdet ihr immer wieder auf altbekannte Genossen und Gegner treffen, die euer Abenteuer nostalgisch aufwerten. Dies gilt insbesondere für die zahlreichen Bossfights. Spieler des Vorgängers haben hier klare Vorteile.  

 

Home sweet Home

Ihr steuert Link mit dem Schiebepad intuitiv durch sein (3D-)Abenteuer. Mit dem B-Knopf schwingt ihr euer Schwert, ansonsten bleibt es euch überlassen, mit welcher Taste (X- oder Y-Button) ihr welchen Gegenstand einsetzt. Per Knopfdruck könnt ihr euch dann jedes Mal, wenn ihr auf eine Wand stoßt, in ein Gemälde verwandeln. Die Steuerung geht leicht von der Hand und ist, wie nicht anders von Nintendo zu erwarten, sehr präzise.

Der Schwierigkeitsgrad des neuen Zelda-Abenteuers hängt klar davon ab, für welche Dungeon-Reihenfolge ihr euch entscheidet. So kann es sein, dass ihr auf Bossgegner stoßt, die euch ein müdes Lächeln abringen, je nachdem, wie viele Herzcontainer ihr schon eingesammelt habt. Andere Endgegner werden euch schon ein paar Mal ins Jenseits befördern, bevor ihr als Sieger die Kampfarena verlasst. Für Zelda-Kenner stellen allerdings auch die etwas kniffligeren Bosse keine allzu große Herausforderung dar.

Mit circa 15 Stunden Spielzeit ist A Link Between Worlds nicht gerade eines der längsten Zelda-Abenteuer. Wer aber alle 100 Maimais und 28 Herzteile finden möchte, darf mit ein paar Stunden Abenteuer zusätzlich rechnen.

Technik-Check

Der 3D-Effekt kommt bei A Link Between Worlds unspektakulär, aber durchaus solide zur Geltung. In den Dungeons unterstreicht er die Atmosphäre. Ansonsten ist das Spiel zwar sehr knuffig, grafisch gesehen aber kein Meilenstein. Nintendo-typisch punktet die Optik durch seine Detailverliebtheit und den hohen Nostalgie-Faktor. So erfreut sich der Kenner eher an Kleinigkeiten, beispielsweise wenn Links Haare im Wind flattern, wenn er sich krampfhaft an Irenes Besen festhält. 

Ein ganz anders Kaliber ist da schon die Sounduntermahlung. Wer kennt sie nicht, die orchestralen Zelda-Hymnen mit denen viele von uns groß geworden sind. Für A Link between Worlds wurden die bekannten Themen komplett neu interpretiert. Der Soundtrack unterstreicht das Geschehen auf dem 3DS gekonnt. Der Wiedererkennungswert und der Gänsehaut-Faktor ist annährend perfekt. Kopfhörer sind hierbei auf jeden Fall zu empfehlen. Aber auch Zelda-Einsteiger werden ihre Freude an den eingängigen Melodien haben und sie nach kurzer Zeit mitsummen können.  
Fazit: Zugegeben, auch ich gehörte zu den eingangs erwähnten Skeptikern, die ein wenig Bammel davor hatten, dass es sich bei A Link Between Worlds lediglich um den lauen Aufguss eines Meilensteins handeln könnte. Aber weit gefehlt! Durch "sanfte Innovationen", wie der Möglichkeit, gleich zu Beginn auf sämtliche wichtige Gegenstände zugreifen zu können, oder Links neuer Fähigkeit, sich in ein Gemälde zu verwandeln, gewinnt das Spiel enorm an Abwechslungsreichtum. Die Entscheidungsfreiheit und das hohe Spieltempo bringen eindeutig frischen Wind in die Serie. Der neu erworbenen Freiheit ist es auch zu verdanken, dass die Motivation weiterzuspielen beim Spieler immer konstant hoch bleibt. Dennoch stellt sich das altbewährte Zelda-Feeling in kürzester Zeit ein. Es ist schon erstaunlich, wie Nintendo es geschafft hat, Neues mit Altem zu verbinden und dabei ein kurzweiliges Zelda-Abenteuer zu erschaffen. Die Spielzeit hätte gern noch etwas länger, und der Schwierigkeitsgrad einen Tick knackiger ausfallen dürfen, aber das ist wirklich Meckern auf hohem Niveau.

Das Testmuster zu Zelda - A Link Between Worlds wurde Retro Videogames freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt. Eine Einflussnahme auf die Bewertung des Spiels durch den Sponsor wurde nicht vorgenommen und jegliche Kommentare spiegeln ausschließlich die Meinung des Autors wider.